Курс «Основы программирования на языке «Java» для школьников. Модуль 1»

Курс «Основы программирования на языке «Java» для школьников. Модуль 1»

Формат курса: 24 академических часа
Расписание занятий и стоимость курса
(включая методическое пособие, кофе-брейки)

По окончании курса выдается свидетельство на бланке фирмы «1С».

* * *

Курс предназначен для обучения школьников средних и старших классов.

Целями курса являются: формирование у учащихся интереса к профессиям, связанным с программированием; изучение основных свойств и средств программирования на Java; разработка школьниками собственного приложения (на примере компьютерной игры); создание фундамента для дальнейшего изучения Java-технологий.

На курсе:

  • Познакомитесь с историей создания языка Java, узнаете его возможностии перспективы.
  • Познакомитесь со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
  • Познакомитесь с правилами создания программы на языке Java и ее структурой.
  • Познакомитесь с синтаксисом языка программирования Java, особенностями написания инструкций.
  • Выясните, какое программирование является объектно-ориентированным. Познакомитесь с основными понятиями такого программирования.
  • Научитесь работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
  • С помощью языка программирования Java создадите анимацию — движение графических объектов.
  • Создадите свою компьютерную игру «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности.

Программа курса

1. Знакомство с языком программирования Java
Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии.
Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8.
История создания языка Java, его возможности и перспективы.
Демонстрация установки среды разработки «Eclipse» и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
Написание традиционной программы «Hello World!».

2. Работа с переменными
Обзор среды разработки Eclipse
Правила создания программы, общая структура программы.
Понятие переменной, типов переменных и констант.
Основы работы с окнами и вывод окон на экран.

3. Основные алгоритмические конструкции
Оператор for. Синтаксис. Пример использования цикла for.
Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if. Пример использования оператора if.

4. Основы объектно-ориентированного программирования
Знакомство с типом данных boolean.
Понятие объекта и класса, наследования в программировании на Java на примерах описания животных из зоопарка.
Создание программы - рисование прямоугольника.

5. Основы компьютерной графики языка Java
Знакомство с понятиями «свойство» и «метод», «открытые» и «закрытые» переменные класса.
Изучение графических возможностей языка Java, рисованием графических примитивов (линия, овал и т.д.).

6. Работа с графическими изображениями
Вывод изображений из графических файлов на экран.
Анимация графических объектов, знакомство с инструментом «таймер».
Управление графическими объектами с клавиатуры.

7. Конструкторы классов, обработчики событий
Понятие конструктора класса.
Обработка исключительных ситуаций (try-catch).
Работа с обработчиками событий.
Работа с клавиатурой и использование таймера.

8. Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (начало)
Постановка задачи для создания игры.
Создание основных классов для игры, подключение необходимых библиотек.
Загрузка графических изображений в программу (фона и шапки).
Создание фона игрового поля.
Реализация управления шапкой с клавиатуры.

9. Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (продолжение)
Создание класса для описания подарков
Понятие одномерного массива. Работа с массивами
Загрузка группы изображений в программу (подарки). Создание массива подарков.
Получение случайного изображения из списка (метод «random()»).
Задание таймеров для подарков.

10. Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (продолжение)
Организация падения подарков.
Реализация возможности выбора уровня сложности игры.

11. Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (окончание)
Загрузка изображения, символизирующего окончание игры.
Корректировка таймеров.
Описание конструкции, описывающей окончание игры.

12. Создание JAR-архива игры «Новогодний дождь»
Цикл while и примеры его использования.
Перерыв (кофе-брейк)
Создание JAR-архива игры «Новогодний дождь».

Инстаграм компании «ИТС Автомат» Создание сайтов, лендингов и интернет-магазинов (Москва, Королев)